martes, 19 de mayo de 2015
Otro mapa para Keltia
Hola Chavales!!!!
Bueno hacía tiempo que os debía un mapa y aquí os lo traigo. En esta ocasión el mapa representa una zona más concreta de la geografía de Ynis Pridein, en él, está detallada la zona centro de la isla, en la que se encuentran lugares como Caer Lundein, Stonhenge, Mancetter, etc... ¿Por qué esta zona? Pues porque es en esta zona donde se desarrollará la primera aventura del manual, que lleva a los Pjs hasta Mancetter y de allí hasta Caer Lundein para asistir al consejo de Britania, así que me pareció la mejor zona para empezar esta serie de mapas, más detallados, de la orografía de Britania.
Cómo os digo, este es el primer mapa que hago, de una serie que tengo proyectada para topografiar de la mejor manera posible toda la geografía de Ynis Pridein, también haré lo propio con su juego hermano Yggdrasill, pero al ser una zona más extensa y la dificultad de encontrar mapas históricos útiles, que son en los que me inspiro, me está llevando más tiempo del deseado, pero pronto os daré una sorpresa que espero os resulta agradable y sobre todo útil.
Como observaréis, en el mapa aparecen los mismos lugares que en el primer mapa, más general , que hice, esto es así porque no he querido emborronar demasiado el mapa, ni coartar la imaginación de los futuros Dj,s que deseen poner aquí o allá, algún lugar a su antojo. El mapa tiene como principal objetivo dar una visión clara de las distancias entre los sitios y sobre todo si la zona por donde se encuentran los Pj's, es un bosque, una zona montañosa, una zona de marismas, hay camino o no, hay que cruzar un río, etc...
En fin, sin más os pongo el enlace donde podréis descargarlo y si tenéis cualquier duda o consejo en aras de mejorarlo, por favor comentadlo sin problemas.
Un saludo!!!!
Mapa Centro de Ynis Pridein
Enlace Dropbox
Enlace Google Drive
lunes, 18 de mayo de 2015
Mis Reglas Caseras II
Buenas de nuevo chavales!!!!
Lo prometido es deuda y hoy toca continuar con lo que dejamos ayer sobre los cambios caseros que he realizado en algunas reglas del manual de Keltia. Así que, sin entretenerme ni divagar más, empezamos con la siguiente ronda de reglas caseras!!!
- Desplazamiento: en esta ocasión el manual nos dice que el Desplazamiento se calcula sumando Agilidad+Energía, este resultado sólo se vería mermado si nuestro nivel de carga alcanzase el nivel de Molesto, lo que supondría un -1 al Desplazamiento, o Sobrecargado, que nos daría un -2. Además, el manual nos dice que para calcular el Desplazamiento en Carrera, hay que multiplicar x2 el Desplazamiento Base, pudiéndose mantener este ritmo durante el valor de Energía en horas. Para sprintar es lo mismo, pero multiplicando el Desplazamiento x3 y pudiendo mantener ese ritmo durante el valor de Energía x2 turnos de combate. Según el manual un turno de combate dura entre 3 y 6 segundos, yo he determinado para este caso que dure 5 segundos. Bien a mí esto me parece bastante escaso e incluso, en el tema del sprint, ridículo y os explico por qué con un ejemplo gráfico. Ejemplo: un humano medio con un valor de 2 en Agilidad y Energía, en pelota picada, tendría un Desplazamiento de 4, lo que significa que caminando va a una velocidad de 2,9 km/h, esto es una miseria, está establecido que una velocidad media de marcha confortable para un humano medio sin cargas ni taras esté entre los 4 a 6 km/h, de hecho en la sección de viajes del manual nos dice que la velocidad media de marcha a pie son 40 km en 10 horas, es decir, 4km/h, así que este 2,9 me parece un tanto escaso. Si nos vamos a la velocidad en carrera de nuestro ejemplo nos daría que iría a 5,8 km/h pudiendo mantener este ritmazo durante 2 horas máximo, yo no soy un atleta, pero los 8 km en 45 minutos me los hago sin problemas y eso que estoy bastante bajo de forma. Sprintando nuestro amigo se haría los 50m en 20 segundos y además es la distancia máxima que podría recorrer haciendo un sprint, yo no se vosotros, pero jamás he visto hacerse los 50m en más de 12 segundos, ni siquiera al gordito de la clase, lo normal suele estar entre los 7 a 10 segundos. En fin como veis no estoy nada de acuerdo en el sistema para calcular el Desplazamiento, así que ahí van los cambios que he realizado. Para calcular el Desplazamiento yo sumo la Agilidad+Energía+ 5 de Movimiento Básico de un ser humano - Exceso de Carga - (El valor de carga de las protecciones/2). Ejemplo: tenemos al mismo tipo de antes, pero esta vez equipado con una Cota de Malla y un Casco, su Desplazamiento sería: 2+2+5-3,5= 5,5, lo que indica que se movería a casi 4km/h caminando, 8km/h corriendo y se haría los 50 m en 15 segundos, estos resultados me parecen más razonables teniendo en cuenta que lleva protecciones que entorpecen su movimiento. Si no queréis decimales redondead el valor por exceso o por defecto, como más os guste.
- Capacidad de Carga: aquí el único cambio que hago es que el equipo que se lleve puesto, es decir, la ropa, la armadura, el casco, brazales, etc.. no se suma al valor de carga. Los elementos que van puestos suman sus valores de carga y así se determina el Valor de Estorbo, que ya hemos visto que perjudica al Desplazamiento, la Reacción y la Defensa Física. Para los que prefiráis los valores de Carga en Kg, hice una pequeña adaptación que era tan simple como multiplicar la Capacidad de Carga base del Pj x2 y el resultado son los Kg de equipo que puede llevar un Pj sin incurrir en penalizadores.
- Modo Defensivo: para el Modo Defensivo las variaciones que he realizado con respecto a las reglas oficiales son que mientras se esté en esta actitud, sólo se puede mover un Pj 3m por turno de combate, en plan retirada de combate manteniendo siempre el frente al enemigo, si decidiese darse la vuelta y escapar perdería todos los beneficios del Modo Defensivo y el enemigo tendría opción de atacarle por la espalda. La ventaja que tiene adoptar esta actitud es que puedes realizar todas las Defensas Activas necesarias sin penalizador por Acción Suplementaria, pero limitadas a las acciones que el Pj pueda llevar a cabo durante un turno de combate, es decir un Pj con Agilidad 2, podría realizar 3 Defensas Activas sin penalizador, pero a partir de ahí tendrá que confiar en su Defensa Pasiva.
Un Saludo!!!
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